Shoni Mei
Когда у вашего соперника все тузы, остаётся только один выход: опрокинуть стол.
Этот текст я писала, как тестовое задание, но пусть и тут будет. Зря старалась шоль =3

Если вам ещё не надоела тема сосуществования людей и роботов в мрачном будущем, то новый трейлер Detroit. Become Human, показанный на выставке Е3 2016, предлагает запастись терпением и консолью PS4 в ожидании эксклюзива 2017 года.

Студия-разработчик Quantic Dream и до этого нас радовала образцами, как делать игры с нелинейным сюжетом в жанре интерактивного кино. В этот раз Дэвид Кейдж, глава студии и её ведущий геймдизайнер, заявил о повышении значимости принятых игроком действий: «Вам необходимо будет взвешивать каждое решение, поскольку действия одного персонажа могут иметь последствия для других. <...> Все герои могут умереть, и, как в Heavy Rain, история продолжится без них».

После Beyond: Two Souls, воспринятой критиками и игроками гораздо прохладней, чем её предшественница Heavy Rain, такие заявления воспринимаются с долей скепсиса. Пошлем же лучи надежды Quantic Dream и вспомним, когда же и на что в играх влияли наши решения.

Любое альтернативное развитие событий рождается от мысли: а что, если это сделать по-другому? Идею вариативности геймплея, который подразумевает разные пути достижения одной цели, разработчики используют уже давно.

Помимо классического примера из жанра RPG, где, в зависимости от выбранного класса, менялся стиль боя или место игрока в команде, стоит упомянуть о серии Hitman. Мы примеряли на себя роль наёмного убийцы с четким заданием устранить конкретную цель, но игра предоставляла широкий выбор средств ликвидации от огнестрельного оружия до многоходовой имитацией несчастного случая.

Знаменитая серия Metal Gear Solid обладала линейным сюжетом, но не ограничивала игрока в выборе способа прохождения локаций. Мы могли с равным успехом отыгрывать стелс с минимумом потерь среди вражеского состава или сходу выхватывать автомат.

Подобная вариативность не влияла на сюжетную составляющую, но согласитесь, всегда приятно иметь шанс вынести всё и вся, когда ползать в кустах надоедает, а сотая попытка пройти бесшумно снова заканчивается провалом.

Вторым способом принести в игру выбор стала вариативность сюжета. Геймплей однообразен, но, в зависимости от главных решений, мы получаем ту или иную концовку. Последние игры студии Telltale Games построены по принципу игрового кино, где вовлеченность в геймплей ограничивается point’n’click или qte-моментами. Сюда же отнесятся графические новеллы – истории, рассказанные через ветки диалогов. Среди поклонников этого жанра известна отечественная разработка «Бесконечное лето», предлагающая 13 концовок игры.

Но разработчики не перестают пытаться совместить вариативность геймплея с вариативностью сюжета. Vampire: The Masquerade – Bloodlines ещё в 2004-м году покоряла игроков высокой степенью нелинейности: от выбранного клана зависел геймплей, а от поддерживаемой в конфликте фракции – сам сюжет. Мир Dishonored менялся от выбора помилования или убийства ключевых фигур и уровня паники в городе, напрямую зависевшего от результатов способа прохождения миссии. А Far Cry 4 предлагал, помимо гибкого геймплея, 5 вариантов развития событий, включая секретный, для открытия которого требовалось буквально выполнить то, о чем нас просят в первые минуты игры.

Почему же мы бываем недовольны результатом представленной нам свободы? Проблема в том, что подавляющее число принимаемых решений несёт косметический характер. Многозначительные надписи в духе «Сэм это запомнит» редко когда имеют далеко ведущие последствия, или сама игра не предлагает альтернативного выбора ответа в ключевой сцене. В Tales from the Borderlands вы не сможете принять сторону Красавчика Джека в финале, даже не смотря на то, что вы поддакивали ему всю первую часть игры.

Все помнят споры о концовках Mass Effect 3 и Deus Ex: Human Revolution. Вне зависимости от поведения на протяжении игры, нам достаточно нажать «кнопку» для выбора одной из предложенных концовок. Подобные приёмы обесценивют значительность совершённого нами действия и способны моментально перевернуть мотивацию и логику персонажа, перечёркивая все, что происходило до этого.

В любом случае, когда два человека что-то придумывают, всегда найдётся третий, которому есть, что добавить. Или нас раздражает, что получая выбор из двух вещей, мы хотим третью, которой нет.

И напоследок, помните концовку The Last of Us? Можно поспорить на то, что игроки подсознательно ожидали появления надписи «Нажмите X/Y» для окончательного выбора Джоэла. А его не было. Джоэл сделал выбор сам, и споров и обсуждений это породило не меньше, чем вопрос о каноничности финала Life is Strange, где, несмотря на всю его «кнопочность», вы все-таки проявляете самопожертвование или эгоизм в той мере, насколько сами того хотите. Ваш выбор имеет значение.

@темы: Будни геймера